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애니메이터
Animator anim; void Awake() { anim = GetComponent(); } void 특정함수(){ anim.SetBool("유니티 애니메이터 창에서 설정한 값", false); anim.SetInteger("유니티 애니메이터 창에서 설정한 값", (int)value); anim.SetTrigger("유니티 애니메이터 창에서 설정한 값"); }
2022.06.16 -
파일 불러오기
Assets/Resources 폴더가 있어야 함 //Load a text file (Assets/Resources/Text/textFile01.txt) TextAsset textFile = Resources.Load("Text/textFile01"); //Load text from a JSON file (Assets/Resources/Text/jsonFile01.json) TextAsset jsonTextFile = Resources.Load("Text/jsonFile01"); //Then use JsonUtility.FromJson() to deserialize jsonTextFile into an object //Load a Texture (Assets/Resources/Textures/texture..
2022.06.16 -
게임오브젝트 불러오기
// 이름으로 불러오기 GameObject.Find("Name"); // 이름으로 불러온 오브젝트의 스크립트 내 함수 호출 GameObject bObject = GameObject.Find("GameManager"); GameManager bScript = bObject.GetComponent(); bScript.test(); // 태그명으로 불러오기 GameObject.FindWithTag("TagName");
2022.06.16 -
스태틱
정적변수 // 1번 스크립트 파일 public class 클래스이름{ // 정적 변수 선언 - 여러 게임오브젝트에 넣어도 되고, 어떤 게임오브젝트에도 안넣어도 됨 public static int 정적변수; } // 2번 스크립트 파일 위에 변수를 아래처럼 불러와서 사용 가능 클래스이름.정적변수; 정적함수 // 1번 파일 public class StaticTestClass{ public static int score; // 정적변수 public int memberInt; public static void StaticFunction(){ //정적함수 score = 10; // static 변수는 호출할 수 있다. memberInt = 10; // static 함수 내에서 멤버변수는 호출할 수 없다. } } ..
2022.06.16 -
킵입력
// 이벤트 종류 Input.GetKey(키코드) Input.GetKeyDown(키코드) Input.GetKeyUp(키코드) // 키코드 UpArrow, DownArrow, RightArrow, LeftArrow // 사용법 if(Input.GetKeyDown(UpArrow)){} Input.GetButton(세팅값) Input.GetButtonDown(세팅값) Input.GetButtonUp(세팅값) //세팅값 Horizontal, Vertical, Jump, Fire1 등 // -1 ~ 1 사이값을 반환. 만약 정수만 반환시 밑에 세팅에서 sensitivity 낮게 설정 Input.GetAxis("Horizontal") // -1,0,1 반환 GetAxisRaw("Horizontal") // "Hor..
2022.06.16 -
타이머
인보크 Invoke("Think", nextThinkTime); void Think(){ //do something } 코루틴 - 여러개의 엔트리 포인트를 두어 여러패턴으로 시간간격을 컨트롤 할 수 있다 void Start (){ StartCoroutine ( Function_name() ); // 인자값이 없을 경우 "함수명"으로도 실행 가능 StartCoroutine ( "Function_name" ); } IEnumerator Function_name(){ for(;;) // or while(1 or true){ yield return new WaitForSeconds(n); //n초 쉬는 함수. n초에 한번 실행되는 루틴 } }
2022.06.16 -
이동
트랜스폼(직접 이동) + 벡터 - 벽으로 이동시 흔들리는 문제있음 void Update(){ Vector3 moveVelocity = Vector3.zero; if(Input.GetAxisRaw("Horizontal") 0){ moveVelocity = Vector3.right; } transform.position += moveVelocity * 3 * Time.deltaTime; } 트랜스폼(직접 이동) - 벽으로 이동시 흔들리는 문제있음 void Update(){ if(Input.GetAxisRaw("Horizontal") < 0){ transform.Trans..
2022.06.16 -
색변경
// 변수 선언 SpriteRenderer spriteRenderer; // awake나 start에 추가 spriteRenderer = GetComponent(); // 색상도 다룰 수 있음 r,g,b,투명도 spriteRenderer.color = new Color(1,1,1,0.4f);
2022.06.16 -
좌우반전
// 변수 선언 SpriteRenderer spriteRenderer; // awake나 start에 추가 spriteRenderer = GetComponent(); // x축 반전 spriteRenderer.flipX = nextMove == 1; // x, y, z 축. 아래는 x축 기준으로 반전 (오른쪽 보고 잇는 캐릭터가 왼쪽 보게 됨) transform.localScale = new Vector3(-1,1,1);
2022.06.16 -
생명주기 함수
1. Awake(){ 스크립트가 실행될 때 한번만 호출 됨 (Start 함수보다 먼저 호출) 스크립트가 비활성화 되어있어도 실행됨 코루틴으로 실행 불가 } 2. Start(){ 스크립트가 실행될 때 한번만 호출 됨 (Update 함수보다 먼저 호출) 스크립트가 활성화 되어있어야 실행됨 다른 스크립트의 Awake가 모두 실행 된 이후에 실행됨 코루틴으로 실행 가능 } 3. Update(){ 프레임마다 호출되는 함수 주로 게임의 핵심 로직을 작성 그래픽이나 입력처리 } 4. LateUpdate() 모든 Update 함수가 호출되고 나서 한번씩 호출 됨 Update 함수에서 전처리가 끝난 후 실행해야 하는 로직에 사용 카메라 이동 로직에 주로 사용 } 5. FixedUpdate(){ 물리엔진의 시뮬레이션 계산..
2022.06.16 -
화면 끝에서 다른 쪽 끝으로 이동
public float leftConstraint = 0.0f; public float rightConstraint = 0.0f; public float buffer = 1.0f; // set this so the spaceship disappears offscreen before re-appearing on other side public float distanceZ = 10.0f; void Awake() { // set Vector3 to ( camera left/right limits, spaceship Y, spaceship Z ) // this will find a world-space point that is relative to the screen // using the camera's po..
2022.06.16 -
카메라 비율 고정
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class camera : MonoBehaviour { #region Pola private int ScreenSizeX = 0; private int ScreenSizeY = 0; #endregion #region metody #region rescale camera private void RescaleCamera() { if (Screen.width == ScreenSizeX && Screen.height == ScreenSizeY) return; float targetaspect = 16.0f / 9.0f; float windowaspect = (..
2022.06.16 -
스카이 박스
회전하는 스카이박스 만들기 // 게임 매니저 또는 아무곳이나 적당한 곳에 스크립트 추가 void Update() { RenderSettings.skybox.SetFloat("_Rotation", Time.time * 0.5f); } 밤으로 변경 public Material nightMat; // 밤에 사용할 스카이 박스 public GameObject nightLight; // 밤에 사용할 라이트 public Color nightFog; // 밤에 사용할 안개 색 void Night(){ // 하늘을 어둡게 만드는 2가지 선택 사항이 있음. // 1번 어두운 스카이박스로 교체 RenderSettings.skybox = nightMat; // 2번 Exposure 값을 줄이기. 기본값 1. 0인 경우 어두..
2022.06.16 -
JSON 데이터 저장
Using System.IO; public class PlayerData{ public string id; public int level; } public class DataManger : MonoBehavior{ //싱글톤 public static DataManger instance; PlayerData player = new PlayerData(){ id='아이디', level = '1' }; string path; string filename = "save"; private void Awake(){ #region 싱글톤 if(instance == null) instance = this; else Destroy(instance.gameObject); DontDestroyOnLoad(this.gameO..
2022.06.16 -
좋아하게 되는 그 순간을 ~고백실행위원회~ 2022.06.15